BELLO E IMPERFETTO


tratto da L'Espresso del 16 giugno 2005 (pagina 189)
------------------------------------------------------------------
Software capaci di sbagliare: è questa l'ultima tendenza
dell'intelligenza artificiale che renderà i robot ancora più simili
agli uomini. Intanto, casualità e volubilità dei comportamenti
entrano negli algoritmi dei videogame. E trasformano il gioco
in un'avventura più realistica. Succede, per esempio, in "Red
Alert 2" (Weestwood Studios), videogioco in cui non tutto
procede alla perfezione. Ma anche in "Fable" (Microsoft), con
personaggi che delineano caratteristiche sempre più umane
man mano si gioca. «Nessuna sorpresa: la dimensione
digitale contiene il caos», sostiene Carlo Infante, docente
di Performing Media all'Accademia di Belle Arti di Macerata
ed esperto di cultura digitale: «L'avevano intuito, all'inizio del
Novecento, John Cage e Marcel Duchamps. Artisti-bricoleur,
che praticando l'errore come forma di erranza, hanno
anticipato tutto. Ora esplode in modo appariscente. Ed è
un problema che il Web, intricato e diffuso com'è, ripropone
con forza: quante sono le fonti? Quanti sono gli interpreti?
La realtà è uguale per tutti, o muta a seconda di chi la
interpreta? E' una questione di "Brainframes", di cornici
mentali come le chiama Derrick de Kerckhove. Il caso
e l'errore entrano nella dimensione digitale, ed è un
approccio sempre più evidente e importante, rispetto
all'impronta deterministica tradizionale delle macchine
informatiche. Ci sono oggi alcuni autori che indirizzano
tutta la loro ricerca estetica sulla pratica dell'errore
(come il programmatore e autore multimediale Riccardo
Mantelli). L'errore, montato, formalizzato può far svolgere nel
Web il ruolo della "serendipity" nella ricerca scientifica:
far trovare ciò che non stai cercando».